자 그럼 왜 화면이 보이지 않는지와 게임오브젝트에 대해서 알아보겠습니다.
자 이것도 영화랑 비유할 수 있습니다. 영화를 찍으려면 어떻게 할까요? 당연히 카메라로 배우들을 찍어야 할 것입니다. 카메라가 없으니 영화가 찍힐 리가 없고 화면에 무언가 보일 리가 없는 것이죠.
하지만 현실에서도 그렇듯. 카메라만 있다고 영화를 찍을 수 있을 리가 없습니다. 카메라를 들고 실제 배우를 따라다니면서 카메라를 동작시킬 카메라맨이 있어야 합니다.
이런 역할을 유티니에서 찾아보자면 다음과 같이 설명할수 있습니다.
카메라맨 >>> 게임오브젝트
카메라 >>> 컴포넌트
유니티는 멀티플렛폼 범용게임엔진이라고 불립니다. 범용게임엔진은 말 그대로 “어떤게임”을 만드는데 특화되어있는 것이 아닌. “어떤 게임이든지 만들 수 있다.”는 의미가 됩니다. 그러기 위해서는 전문배우가 필요한 것이 아닌 시키면 뭐든지 할 수 있는 배우가 필요합니다. 이것을 게임오브젝트라고 합니다.
게임오브젝트는 만들어지게 되면 하이어라키에 등록되며 일반적으로 ram이라고 불리는 메모리에 올라가게 됩니다.
게임오브젝트를 만드는 법은 다음과 같습니다.
다음과 같이 게임오브젝트를 만들게 되면 GameObject라는 빈 게임오브젝트가 생길 것입니다. 그리고 그 게임오브젝트를 선택하고 F2를 누르게 되면 다음과 같이 이름을 변경할 수 있습니다.
게임오브젝트를 잘 만들었다면 CameraMan게임오브젝트가 여러분의 하이어라키탭에 등록되어야 합니다.
위의 과정을 잘 이행하셨다면 게임오브젝트 제작은 되었지만 게임오브젝트 만으로는 부족합니다.
게임오브젝트는 어떤 역할을 하는 것이 아닌 말 그대로 아무 일도 하지 않는 사람을 한명 고용한 것과 같은 역할을 한 것입니다. 사람만 있어서는 영화를 찍을 수 없는 것처럼 이 사람에게 카메라를 쥐어 주어야 카메라맨의 역할을 수행할 수 있는 것이 유니티의 구조이며 이를 컴포넌트 구조라고 합니다.
가장 기본인 게임오브젝트라는 요소 안에 카메라를 넣어주면 카메라맨이 되고... 검과 갑옷을 입혀주면 판타지의 주인공이 불을 붙여주면 불덩이가 되는 것이 바로 유니티의 컴포넌트 구조의 핵심을 의미합니다. 즉 배우가 다양하게 존재하지만 배우에게 어떤 역할을 부여했느냐에 따라서 영화의 내용이 달라지는 것처럼 유니티도 이러한 게임오브젝트에 어떠한 컴포넌트를 추가하느냐에 따라서 오브젝트의 역할과 게임의 역할이 갈리게 됩니다.
이러한 역할을 확인하기 위해서는 다음과 같은 인스펙터(Inspector)탭이라고 하는 부분에서 오브젝트에게 부여된 역할을 확인할 수가 있게 됩니다. 이때 처음 보이는 transform이라고 불리는 컴포넌트가 보일 것입니다. 이 트랜스폼은 유니티에서의 위치를 확인할 수 있는 역할을 하게 됩니다.
유니티에 대해서 이해하기 위해서는 3D공간의 가장 기본적인 위치표현법과 회전표현법 그리고 크기를 표현하는 방법에 대해서 이해해야 합니다.
하지만 가장 기본적인 컴포넌트를 추가하는 방법은 인스펙터 창에 보이는 Add Component를 누르고 자신이 원하는 컴포넌트를 찾아서 엔터를 누르거나 검색 후 마우스 클릭하면 원하는 컴포넌트를 추가할 수가 있습니다.
다음 시간에는 카메라컴포넌트와 3D의 기본인 좌표값을 보는 법부터 시작해 보도록 하겠습니다.
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