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언리얼엔진 강의 #2, 기본 기능 및 에디터 조작 방법 알고 가세요.

안녕하세요, 언리얼엔진 공인 교육기관 어소트락입니다.

지난 시간 UnrealEngine 실행 및 비주얼 스튜디오 설치 방법에 대해 알아보았는데요. 

오늘은 내용을 이어서 기본 기능 및 에디터 조작 방법에 대해 말씀드리려 합니다.

그럼 시작해볼까요?

<목차>

1. 에디터 기본 조작 및 단축키 알아보기

2. 언리얼엔진 기초 개념

3. 게임 프레임워크 클래스


1. 에디터 기본 조작 및 단축키

ⓐ기본적인 툴이나 창은 에디터 상단 메뉴바 '창'에서 켜고 끌 수 있습니다.

창 활성화 방법
좌측에 액터 배치가 완료된 모습

위 그림에서 보이는 액터 배치는 처음엔 활성화 되어있지 않기 때문에 에디터 상단 메뉴에서 창>액터배치를 눌러서 활성해 주어야 합니다.

ⓑ 자주 쓰이는 단축키도 추가로 확인하고 가세요!


2. 언리얼엔진 기초 개념

ⓐ레벨

레벨이란 월드를 구성하는 모든 것이기도 하고 일부분이기도 합니다. 작은 구역 단위로 레벨을 설계하고 더 큰 레벨을 구성하기도 하는데 이를 월드라고 부릅니다.

또한, 레벨을 저장하는 파일을 이라 하는데요. 해당 파일에는 레벨 정보와 그 외 각종 설정 정보들을 함께 살펴볼 수있습니다.

맵 폴더

만약 맵 폴더가 보이지 않는다면 마우스 우클릭> 새 폴더 생성을 통해 저장 창(Ctrl + S)에 원하는 이름으로 현재 레벨을 저장하면 됩니다. 

ⓑ 액터와 컴포넌트

액터란 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 의미하며 이런 배치하는 행동을 스폰이라고 합니다.

또한, 컴포넌트는 액터를 구성하는 요소들로 액터 컴포넌트 / 씬 컴포넌트로 나뉘는데요. 일반적인 기능을 구현하는 씬 컴포넌트는 위치정보를 가지고 서로서로 계층 구조를 설정합니다.

배치된 액터 모습

(위 사진과 같이 배치된 모든 것은 액터로 불립니다.)

 

ⓒ플레이어 스타트

레벨을 플레이할 때 사용자가 조작하는 플레이어 컨트롤러가 스폰될 위치를 저장해두는 액터를 의미합니다.

스타트를 드래그해서 포트 창에 놓으면 완료입니다.


3. 게임 프레임워크 클래스 

ⓐ게임 모드와 게임 스테이트

게임 모드는 레벨에 부여하는 규칙으로 단위로 설정이 가능할뿐만 아니라 게임 스테이트는 참여자에게 필요한 정보로 이를 관리하는 역할을 합니다.

만약 따로 설정하지 않았다면 기본 모드로 설정되어있으며, 하단 사진과 같이 프로젝트 세팅 > 맵&모드에서 확인 가능합니다.

ⓑ 플레이어 컨트롤러

폰에 빙의하여 플레이하는 사용자 그 자체로 정의할 수 있는 플레이어 컨트롤러는 해당 폰을 조작할 수 있습니다.

이러한 컨트롤러는 플레이어 컨트롤러만 구성되는 것이 아닌데요. AI컨트롤러는 플레이어 컨트롤러와 마찬가지로 폰에 빙의할 수 있는 기능을 가지고 있는 인공지능 객로 설명할 수 있습니다.

월드를 채우는 다양한 NPC Actor들은 파생된 AI컨트롤러들이 빙의하여 조종하게 될 것으로 보입니다. 


이처럼 오늘 언리얼엔진 강의에서는 기본 기능 및 에디터 조작 방법에 대해서 알아보았는데요.

다음 강의도 관심 부탁드립니다. 감사합니다.

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