언리얼엔진 C++ 프로젝트 생성 및 각 프로젝트 폴더들의 의미
안녕하세요. 어소트락 게임아카데미 입니다.
오늘부터 언리얼엔진4에 대한 기본적인 내용을 작성하려고 마음먹고 게시판을 만들게 되었습니다.^^
언리얼엔진에 대한 자료가 많지 않은거 같아서 기본적인 내용들에 대한 정리도 할겸 겸사겸사 글을 작성하게 되었네요.
저희가 프로그래밍 전문 아카데미 이다 보니 블루프린트 보다는 C++을 활용하여 제작하는것을 위주로 작성을 하게 될것 같습니다(사실 전 블루프린트보다 C++이 편합니다.)
언리얼엔진설치는 https://www.unrealengine.com/ko/feed?sessionInvalidated=true 이 링크를 에서 다운로드 받으시면 됩니다.
현재 작성하는 엔진 버전은 4.21.1 버전을 기준으로 작성을 하겠습니다.
먼저 언리얼엔진 런처를 다운받으시게 되면
이런 화면을 보실 수 있습니다.
전 이미 엔진이 이미 설치되어 있기 때문에 4.21.1 버전이 이미 실행 상태로 나오지만 처음 설치하시는 분들의 경우에는 엔진을 먼저 설치하신 후에 엔진을 실행하시면 됩니다.
위 화면에서 마켓플레이스 탭을 선택하시면 언리얼엔진에서 사용할 수 있는 에셋들을 구매하거나 무료 에셋을 다운받아서 사용하실 수 있는데요.
언리얼엔진에서 파라곤 및 인피니티 블레이드의 에셋들을 무료로 제공해주고 있어서 공부하실때 활용하시면 좋을것 같고 저희 게시판에 작성하는 내용들도 위의 에셋들을 활용하여 글들이 작성되게 될 것입니다.
엔진을 모두 설치하시고 실행을 하고 새 프로젝트 탭을 누른 후에 C++탭을 선택하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.
언리얼엔진에서는 다양한 프로젝트 형태를 제공해주고 있는데 일인칭 삼인칭 등 기본적인 기능을 구현해둔 프로젝트들도 제공을 해주고 있습니다. 저희는 아무것도 없는 상태에서 제작을 해볼 것이기 때문에 기본코드를 선택하시고 아래의 프로젝트 이름을 적는 곳에 원하는 프로젝트 이름을 적어준 후에 프로젝트를 생성하도록 하겠습니다.
프로젝트를 생성하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.
엔진 에디터 화면이 실행되었습니다.
왼쪽편을 보시면 모드 라는 탭이 있는데 이곳에서는 조명, 월드에 배치되는 도형, 지형 등 게임내의 콘텐츠를 제작할 때 사용하는 기능들을 제공해줍니다.
이곳에서 지원되는 기능들로 레벨(실제 게임화면)에 배치하여 게임 내에 나타날 수 있도록 할 수 있습니다.
위쪽에 존재하는 탭은 툴바 윈도우 입니다. 툴바 윈도우에서는 게임을 에디터에서 플레이 해볼 수 있는 플레이 버튼, C++코드를 컴파일하는 컴파일 버튼 등 에디터의 주요 기능들을 모아서 제공해주고 있습니다.
툴바 윈도우의 바로 아래는 뷰포트 윈도우 입니다. 뷰포트 윈도우에서는 게임내의 화면을 표현해줍니다. 언리얼엔진에서는 하나의 장면을 레벨이라 부르고 하나의 레벨이 하나의 스테이지가 됩니다. 즉, 게임시작레벨, 캐릭터선택레벨, 마을레벨 등으로 구성을 하여 각각의 레벨단위로 전환을 제공해줄 수 있습니다. 이러한 레벨을 표현하는 공간이 뷰포트 윈도우입니다.
오른편 윗쪽에는 월드 아웃라이너 윈도우가 있습니다. 언리얼엔진에서는 레벨에 배치되는 요소를 액터(Actor)라고 표현을 하는데 현재 레벨에 배치된 액터들을 보여주는 공간이 바로 월드 아웃라이너 입니다.
월드 아웃라이너 윈도우의 바로 아래에는 디테일 윈도우가 있습니다. 디테일 윈도우는 월드아웃라이너 혹은 뷰포트 윈도우에서 선택한 액터의 세부 정보를 보여주는 공간입니다.
콘텐츠 브라우저는 게임에서 사용할 에셋 정보를 관리하는 공간입니다.
기본적인 에디터는 이렇게 구성이 되어 있고 실제 프로젝트를 생성하게 되면 아래와 같은 폴더들이 프로젝트 폴더에 생성되어 있습니다.
U라는 아이콘으로 Project1 이라는 파일이 보이는데 이 파일은 언리얼 엔진의 프로젝트 파일입니다. JSON이라는 파일의 형태로 제작이 되어 있는데 이 프로젝트에 대한 정보를 담고 있습니다.
Content 폴더에는 언리얼 엔진에서 사용하는 에셋 파일들이 들어있습니다. 에디터의 콘텐츠브라우저에 있는 에셋이 바로 이 폴더에 있는 에셋들을 표현하는 것입니다.
Config 폴더에는 프로젝트의 설정값들이 보관되어 있습니다. 반드시 존재해야 하는 폴더이고 제거해서는 안되는 폴더입니다.
Intermediate 폴더에는 프로젝트 관리에 필요한 임시파일들을 저장하게 되는데 이 폴더의 파일들은 에디터에서 매번 새로 만들어주기 때문에 지워져도 다시 만들어지게 됩니다.
Saved 폴더에는 에디터 작업 중에 생성된 결과물들이 저장되게 되는데 게임의 Save파일이나 스크린샷, 게임내에서 만들어지는 파일들이 저장되게 됩니다. 에디터의 로그파일도 이 폴더에 저장이 됩니다.
Binaries 폴더에는 C++코드가 컴파일된 결과물이 저장됩니다. C++ 코드를 컴파일 할때마다 새로 생성이 됩니다.
Source 폴더에는 C++ 코드가 저장되는 폴더입니다. 엔진의 설정 부분을 담아놓은 C#코드도 함께 저장되어 있고 지워지면 안되는 폴더입니다.(이 폴더 지워지면 코드 다시 만들어야됩니다.)
Project1 이라는 프로젝트명과 같은 Microsoft Visual ... 이라고 되어있는 8KB짜리 파일은 Visual Studio 의 Solution 파일입니다. 솔루션이 관리하는 프로젝트 파일은 Intermediate 폴더 내에 존재하고 만약 실수로 Solution 파일을 지우게 된다면 언리얼프로젝트 파일을 우클릭한 후에 Generate Visual Studio Project file 메뉴를 선택하여 솔루션 파일을 다시 복구할 수 있습니다.
오늘은 언리얼엔진의 기본 프로젝트 생성과 생성한 프로젝트가 어떻게 구성되어 있는지에 대해서 알아보았습니다.
다음 글에서는 기본적인 Actor의 사용법과 마켓플레이스에서 에셋을 다운로드하여 사용하는 방법에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
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